Premessa
Leggete *bene* *tutte* le istruzioni! In particolare i paragrafi modalità e raccomandazioni.
Introduzione
Un
adventure è un gioco a tappe in cui bisogna scegliere le opzioni giuste ad ogni tappa per riuscire a trovare il percorso vincente. Tipicamente le tappe vengono mostrate una alla volta, in formato testo o grafico.
Descrizione del lavoro
Si richiede di implementare un programma che, tramite un'interfaccia grafica, consenta all'utente di "giocare" un semplice adventure, descritto in un file di testo formattato opportunamente. Il programma deve:
- Consentire la scelta del nome del file di testo da cui leggere le varie tappe da linea di comando (parametro del main).
- Gestire opportunamente il caso in cui il file specificato dall'utente non esista (visualizzando un messaggio opportuno).
- Avere un'interfaccia utente grafica per gestire la comunicazione con l'utente.
- Visualizzare il contenuto della tappa corrente in un'area di testo.
- Consentire all'utente di scegliere la tappa successiva tramite un insieme opportuno di pulsanti. Deve esserci un pulsante per ogni opzione possibile (ossia per ogni tappa immediatamente raggiungibile dalla tappa corrente) e ogni pulsante deve avere come etichetta il numero della tappa successiva corrispondente. La GUI è quindi dinamica e cambia a seconda della tappa in cui ci si trova.
- Mettere a disposizione dell'utente un'area di testo in cui "segnarsi" alcune scelte effettuate per mezzo di caratteri.
Un esempio di interfaccia del programma è riportato nella figura seguente. L'area di testo non editabile in alto a sinistra mostra il testo della tappa corrente. L'area di testo sulla destra serve all'utente per "segnarsi" le scelte effettuate. Il pannello in basso contiene tanti pulsanti (2) quante sono le tappe successive possibili (la 11 e la 10).
Ovviamente, questa è solo una delle molte possibili implementazioni, che viene fornita solo per esempio, e che quindi siete liberissimi di modificare.
Il formato del file contenente le tappe è il seguente:
- Una prima riga contenente un numero intero uguale al numero di tappe totali.
- Per ogni tappa:
- Una prima riga contenente il numero identificativo della tappa (1 per la prima, 2 per la seconda, ecc.)
- Una seconda riga contenente un numero intero (chiamiamolo N) che indica quante delle righe successive contengono il testo da visualizzare per quella tappa.
- N righe contenenti il testo da visualizzare per quella tappa.
- Una riga contenente un numero intero (chiamiamolo M) che indica quante opzioni sono possibili per quella tappa.
- M righe contenenti ognuna un intero che indica la tappa successiva a seconda dell'opzione scelta.
Nel file le tappe sono ordinate (il file comincia con la prima tappa, poi c'è la seconda, ecc.). Il programma deve funzionare con qualsiasi file che rispetti le convenzioni suddette. A titolo di esempio, vi forniamo un
"adventure" per larealizzazione del progetto di programmazione. Notate la tappa numero 9, corrispondente alla figura precedente:
9
3
Ormai non c'e' piu' tempo per trovare qualcun altro che non sia gia' in un gruppo.
Se decidi di fare da solo, segna 1 e vai al 11.
Se decidi di cercare qualche altro gruppo a cui manca un componente e aggregarti a loro, vai al 10.
2
11
10
Siete ovviamente liberi di divertirvi e sperimentare altri file...
Suggerimenti
- Rappresentate in un'opportuna struttura dati in memoria tutte le tappe (quindi leggerete il file un'unica volta all'inizio dell'esecuzione del programma...).
- Potreste aver bisogno di una classe
Tappa
, definita da voi, per rappresentare una singola tappa... - Vi servirà il metodo
Integer.parseInt(String)
per convertire una stringa in un intero (ad esempio, la stringa "5"
nell'int 5
) - I pulsanti in basso andranno cancellati e ricreati ad ogni tappa. Per farlo, vi possono essere utili i metodi:
public void remove(Component comp)
di java.awt.Container
(ereditato da Frame
...);public void validate()
di java.awt.Container
(ereditato da Frame
...); e-
public void repaint(long tm)
di java.awt.Component
(ereditato da Frame
...).
Guardate la documentazione delle API corrispondente.
Modalità
Il livello di complessità del programma prodotto può essere deciso liberamente dagli studenti; ovviamente, progetti più articolati e complessi otterranno una valutazione migliore di progetti più semplici, ma si consiglia di
fare "poco e bene" piuttosto che "tanto e male": progetti semplici possono comunque ottenere il massimo punteggio, purché ben fatti. La durata prevista del lavoro, considerando un gruppo di 3 persone che lavorano a tempo pieno, è di una settimana al massimo.
Il progetto va realizzato in gruppi di 3 persone (a meno di accordi particolari con il docente, possibili solo in casi di reale e comprovata necessità), e
tutti i componenti di un gruppo devono conoscere
tutti i dettagli del progetto, come se l'avessero realizzato da soli.
Va preparata una breve relazione, preferibilmente (ma non necessariamente) in XHTML + CSS, sul lavoro effettuato. La relazione deve contenere:
- Una breve analisi del problema ed una descrizione intuitiva della vostra soluzione (meno di 2 pagine!).
- Le eventuali semplificazioni apportate rispetto alla versione completa richiesta (poche righe). Le semplificazioni vanno adeguatamente motivate. Ovviamente, le semplificazioni porteranno a valutazioni inferiori, e in alcuni casi (quando le semplificazioni sono eccessive) a progetti insufficienti.
- Eventuali aggiunte (cose in più non richieste; ad esempio uso di componenti dell'AWT non spiegati a lezione, uso delle Swing, aggiunta di funzionalità non richieste, aggiunta di menu, ecc. ecc.). Prima di aggiungere qualsiasi cosa, pensate a fare bene quello che è richiesto.
- Le motivazioni di tutte le scelte effettuate (ad esempio, perché avete apportato una semplificazione, perché avete deciso di usare certi componenti grafici e non altri, perché avete fatto certe scelte di progetto piuttosto che altre, e così via).
- Il listato completo del programma, con commenti (in javadoc, ma non solo), scritto in font non proporzionale (come questo: la "i" e la "m" occupano la stessa larghezza) e opportunamente incolonnato ("indentato").
- Una "prova di esecuzione" (di circa 3 pagine) che illustri il funzionamento del programma: una spiegazione con testo e figure del modo in cui il programma funziona (aspetto dell'interfaccia utente, esempio di esecuzione adeguatamente spiegato, ecc.)
Di solito il progetto va consegnato inderogabilmente entro l'inizio della prova scritta dell'appello, ma anche per questo appello facciamo un'eccezione: la scadenza per la consegna è il martedì 22 febbraio 2011 ore 09:00. La consegna va effettuata sia in forma cartacea (1 copia, depositatela nella "Drop-box" sulla porta dello studio di Mizzaro), sia via posta elettronica (2 copie, una per docente, indirizzi:
coppola@uniud.it e mizzaro@dimi.uniud.it). Si richiede
un unico messaggio (inviato
dal proprio indirizzo email ufficiale. Messaggi da
fiorellino88@gmail.com o simili non verranno presi in considerazione):
- con oggetto "Progetto per Programmazione [TWM]",
- contenente nel corpo i nomi dei componenti del progetto e,
- in allegato ("attach"), in un unico file compresso (ad es. zippato), la relazione, il codice sorgente (i file ".java") e il bytecode (i ".class").
Riceverete una notifica dell'avvenuta riscezione dell'email.
NOTA Questo progetto è valido per chi intende sostenere l'esame nell'appello del 18, 24 febbraio 2011, e va quindi consegnato entro la scadenza. Non si accetteranno ritardi per nessun motivo. Per gli appelli successivi saranno predisposti altri progetti.
Raccomandazioni
Alla valutazione del progetto concorrono vari aspetti (rilevanza delle semplificazioni apportate, qualità della relazione, ecc.), ma è di prioritaria importanza la
qualità del programma prodotto, soprattutto per quanto concerne le caratteristiche di leggibilità, modificabilità... Esempi di criteri per ottenere una valutazione positiva:
- Il programma funziona?
- Resiste agli errori di interazione con l'utente?
- Si riescono ad apportare piccole modifiche nel comportamento senza riscrivere molto codice?
- L'interfaccia utente grafica è ridimensionabile? (ossia: non avete usato
setResizable(false)
)? E quindi la si può usare su schermi di varie dimensioni? - Avete usato i layout manager?
- Il codice è scritto correttamente, e avete seguito i principi della programmazione strutturata, dell'occultamento delle informazioni e dell'object oriented?
- Il codice è commentato? Ci sono abbastanza commenti? Non ci sono troppi commenti? I commenti non sono scontati? I tre tipi di commenti disponibili in Java sono stati usati in modo corretto?
- Avete rispettato le convenzioni sui nomi degli identificatori in Java?
- La relazione è chiara?
- Le variabili d'istanza e di classe non possono essere ridefinite come variabili locali?
- ecc. ecc.
Altre raccomandazioni:
- Non dichiarate una variabile se poi la usate una sola volta. Potete sicuramente scrivere un programma analogo senza quella variabile.
- Non copiare scriteriatamente il codice trovato su Internet: chiunque può scrivere su Internet e non è detto che sappia cosa sta facendo.
- Evitate al massimo
setPreferredSize
. Piuttosto pensate ad un layout che funzioni con qualsiasi dimensione sensata. - Evitate commenti del tipo
x = 2; //assegno 2 a x
: qualunque programmatore sa cosa vuol dire x=2;
!! - Non usate
static
solo perché il compilatore dà errore. Usatelo solo se serve veramente. - Limitate al massimo l'uso delle variabili d'istanza e di classe, preferite le variabili locali ai metodi.
- Non usate
public
solo perché il compilatore dà errore. Usatelo solo se serve veramente.
Per eventuali dubbi rivolgersi ai docenti, o durante l'orario di ricevimento o per posta elettronica.
Ma solo dopo aver letto *bene* *tutte* le istruzioni! In particolare i paragrafi modalità e raccomandazioni.